Ürünler

MOBİL OYUN TASARIMI ve PROGRAMLAMA


MOBİL OYUN TASARIMI ve PROGRAMLAMA


Açıklama

KİTAP ADI
MOBİL OYUN TASARIMI ve PROGRAMLAMA    

YAZAR ADI 
Uğur GELİŞKEN

YAYINEVİ ADI 
Umuttepe Yayınları

DETAYLAR         
ISBN: 9786058352773
Ebat: 16.5x23,5 cm
Sayfa sayısı: 324

1. Baskı: Nisan 2015

2. Baskı: Ekim 2017


Online Satın Almak İçin Tıklayınız

 

Eskiden, hani Nokia telefonların ve Symbian işletim sistemlerinin meşhur olduğu zamanlardı. O sıralar Android işletim sistemi yeni yeni çıkmıştı ve çoğu kimse umursamıyordu. O zamanlar JAVA ile Symbian işletim sistemli geniş ekran telefonlar için mobil oyunlar yapılıyordu. Çoğu sıradan ve basit grafiklerle hazırlanmış oyunlar. 3D olarak hazırlananlarda ise çok düşük vertex sayısı vardı, yani arabalar kutu gibi ve tekerlekler de altıgenden oluşuyordu. İşte o zamanlar Adobe, Flash Lite adı altında bir dil piyasaya sürmüştü. ActionScript 2.0’ın biraz sadesini düşünün. İşte o zamanlar, bugün oynamış olduğunuz yeni nesil mobil oyunların ilk ataları doğmuş oldu. Daha düzgün grafikler, daha iyi performans ve hepsinden önemlisi; daha kolay programlanabilir olması. Ama ne yazık ki, her şeyin en iyisini bildiğini sanan mobil oyun geliştiricileri yine küçümser gözlerle baktı, denemekte fayda var diyen mobil oyun geliştiricileri de ceplerini doldurdu. Kullanıcılar da güzel oyun oynayabilmenin keyfini sürdü.

 

Ancak Flash Lite da yetersiz gelmeye başlamıştı. O sıralar ActionScript 3.0’ın tamamen OOP desteğiyle piyasaya sürülmesiyle, bu gelişmenin mobil cihazlara da aktarılması gerekmekteydi (laf aramızda, ActionScript 3.0 diğer OOP dilleri; yani C++, C#, JAVA gibi diller gibi sadece soyut olarak nesnelerle çalışmaz, birebir somut nesnelerle de çalışır. Yani ActionScript3.0’da nesne kavramı daha farklı bir dünyadır). Ayrıca cihazlara herhangi bir üçün parti yazılım, yani Flash Player yükleme gereksinimi de olmaması gerekiyordu. Bu nedenle Adobe AIR teknolojisi geliştirildi. Adobe AIR, her platformda başka hiçbir yazılıma ihtiyaç duymadan Adobe Flash Teknolojileri ile hazırlanmış olan uygulamaları açmaya yarayan bir katmandır.

 

Artık emektar Flash Lite’a ihtiyaç kalmamış, yerini Adobe AIR gelmişti. Yine geleceği gören (gerçi buna da gerek yok, günümüzü görmesi yeterli) mobil oyun ve uygulama geliştiricileri, Adobe AIR teknolojisi üzerinden projelerini gerçekleştirmeye başladı. Hem de yaptıkları uygulamayı diledikleri tüm işletim sistemlerinde pazarlayabildiler. Android, iOS, Symbian, Linux, MacOSX, Windows, Web… Ne kadar harika, değil mi? Bir kere yaz ve her yerde çalıştır. Sanki bu slogan başka biri için de söyleniyordu…

 

Geçtiğimiz yıllarda Adobe Flash Player’ın performansı, kolay bir hedef haline gelmişti ve herkes ezbere kötü yorumlar yaparak saldırılarda bulunmuştu. Halbuki hal böyle değildir. Şu an web üzerinden oynanan, hatta çoklu kullanıcı desteği sunan, geliştiricilerine çuval dolusu paralar kazandıran en iyi oyunlar, Adobe Flash Teknolojileri ile yapılmış oyunlardır. Açın bir Facebook Oyun Sayfası ve orada yer alan oyunları listeleyin; en iyiler listesi hep Adobe Flash Player üzerinden oynanan oyunlardır.

 

Şimdi asıl konumuza gelelim…

Elimizdeki araç madem bu kadar güçlü, ben de bunu mobil oyun programlama disiplini ile ele alayım ve meraklılarına elimden geldiğince, o küçüklükten beri hayalini kurdukları minik ama sevimli oyunları nasıl yapabileceklerini anlatayım dedim. Belki bazılarınız daha gelişmiş oyunlar da çıkarabilir. Belki kiminiz de sadece yapıp satarak paralar kazanacak. Belki bazılarınız da basit bir fikir ile yola çıkıp, gün geçtikçe reklamlardan gelir elde edeceksiniz. Artık nasip kısmet.

Kitap hemen hemen herkesin kullanabileceği bir yapıda hazırladım. Ancak herkes derken, en azından programlama dili ile biraz haşır neşir olmuş olan veya gördüğünü anlayabilen, anlayamıyorsa da araştırma yapmasını bilen kişileri hedef almaktadır. Yoksa kitapta gördüğünüz adımları hiç düşünmeyip irdelemeden tekrar ederseniz, çok da bir şey öğrenemezsiniz.

 

Kitabın işleyişinde şu yolu izledim.

 

Kitabın ilk kısımlarında, bir oyun programlamadan önce oyun programlamanın felsefesine eğilmek istedim. Çünkü ne kadar iyi yazılımcı veya tasarımcı olursanız olun, bir oyunun işleyişini ve mantığını bilmiyorsanız, eliniz bile oynatamazsınız. Piyasada bu tür kişiler çokça var. Eğer öyle olursanız, sürekli olarak birileri size ne yapacağınızı anlatmakla uğraşır durur. Bu bahsettiğim bölümde; bir oyunu oluşturan elementler, tasarım aşamaları, fikir süreci, oynanabilirlik, oyunlarda grafiklerin ve seslerin nasıl kullanılacağına dair pratikler vereceğim.

 

Bir sonraki bölümde ise, direkt olarak Android ve iOS cihazlar için oyunları nasıl paketleyeceğinizi göstereceğim. Aslında bu en son konu olarak işlenir ama ben hemen bu konuya girmek istedim. Çünkü bir oyunu yaparken her aşamasında sürekli olarak mobil cihazlarınızda test etmeniz gerekebilir. İşin henüz başında iken paketleme ve test sürecini öğrenirseniz, sonrası daha kolay olur.

Sonraki bölümlerde ise basitten karmaşığa doğru giderek birkaç mobil oyun örneği anlatacağım. Bunların fikir aşamasından tasarım aşamasına, kodlama aşamasından test aşamasına kadar tüm süreçlerini işleyeceğiz. Her oyun farklı farklı tekniklerle anlatılacağı için, birbirinden değişik programlama yaklaşımları ile oyun programlamayı öğrenmiş olacaksınız.

 

Oyun programlama örneklerini işledikten sonra iki önemli konuyu daha ele alacağım. Bunlardan biri oyunlardan reklamlar ile nasıl para kazanacağınızdır; ki bu da eminim en çok ilginizi çekecek konulardan biri. Düşünsenize; geleceğin mobil oyunlardan para kazanan zenginlerden biri de siz olabilirsiniz. Olamamanız için bir sebep de yok!

 

Kitabın en son bölümünde ise performans yönetimini ele aldım. Bu bölüm çok önemli. Her ne kadar oyunları güzel programladığınızı düşünseniz de, mutlaka oyunlarınızı performans testine sokmanız gerekir. Oyunun hangi aşamalarında ve hangi olaylarında zorlamalar yapıyor (CPU’yu zorlamak), mutlaka görmelisiniz ve karşılaştığınız performans sorunlarını çözmelisiniz.

 

 

Kitabın içeriği şu şekildedir:

 

MOBİL OYUN PROGRAMLAMAYA BAŞLANGIÇ

  • Mobil Oyun Programlamaya Başlamadan Önce
  • Fikir ve Senaryo
  • Mobil Oyunlarda Senaryoyu Etkileyen Faktörler
  • Zaman
  • Donanım Kaynakları
  • Oynanabilirlik
  • Hedef Kitle
  • Yaş Aralığı
  • Cinsiyet
  • Oyun Modelinin Belirlenmesi
  • Eskiz Çizimler ile Kağıt Üzerinde Oyun Oynama
  • Oyun Sahnelerinin Belirlenmesi
  • Oyun Karakterlerinin ve Çevre Öğelerinin Tasarım Olarak Hazırlanması
  • Oyunu Programlamak ve Programlama Kalitesi
  • Beta, Demo ve Tam Sürüm
  • Şikayetleri, Hataları ve Yorumları Takip Etmek
  • Grafik ve Oyun Animasyon Öğelerini Hazırlamak
  • Tasarım Öğelerini ve Modellemeleri Hazırlamak
  • Arkaplanlar
  • Sabit Arkaplanlar
  • Akışkan Arkaplanlar
  • Desenler
  • Harita Modellemede Tile Map (Karo Harita) Kullanımı
  • Karakter Modellemede Sprite Sheet (Tümleşik Resim) Tekniği
  • Parçacıklar ile Karakter Modelleme Tekniği
  • Tasarımdan Animasyona
  • Yönetilme İhtiyacı Olmayan Nesneleri Hareketlendirmek
  • Yönetilebilir Karakterler ve Nesne Animasyon Parçacıkları Hazırlamak
  • Animasyonları Seslendirmek
  • ActionScript Programlama Dilini Tanımak, Mobil Cihazda Kullanımı ve
  • Temel Oyun Programlama Teknikleri
  • ActionScript Kod Yazma Mantığı ve Timeline Kavramı
  • Timeline, Katman ve Frame’ler
  • Keyframe ve ActionScript Komut İlişkisi
  • MovieClip ve Button Nesneleri ile Oyun Elementleri Hazırlamak
  • Oyun Programlamada MovieClip Kullanımı ve Hareketli Uzuv Modellemek
  • Oyun Programlamada Button Kullanımı ve Karakter Uzvu Kontrolü
  • ActionScript Kod Editörü Kullanımı ve İlk Karakter Kontrol Kodumuz
  • Nesnelerin Etkileşimleri ve Benzersiz Kimlikler
  • Gövde Kontrol Fonksiyon Oluşturmak
  • Ekrana Dokunuşlar ve Karakterin Gövde
  • Kontrolü Fonksiyonlarının Tetiklenmesi
  • Oyun Kontrol Araçlarının Kodlanması ve Nesneler ile Etkileşime Geçmek
  • Sanal GamePad ile Karakter Davranışlarını Kontrol Etme
  • Karakter Davranışları için Animasyon Hazırlama
  • Sabit Pozisyon
  • Atak Hareketi
  • Yürüme Hareketi
  • Karakter Animasyon Zamanları için Referans Etiketleri
  • GamePad Grafiklerini ve Butonlarını Hazırlamak
  • Yön Tuşları ile Karakteri Sağa veya Sola Yürütmek
  • Atak Tuşu ile Karaktere Davranış Yeteneği Kazandırmak
  • Sanal JoyStick ile Karakteri ° Yönlendirme ve Hareket Ettirme
  • Sanal JoyStick Grafikleri Hazırlamak
  • Sanal JoyStick ile Trigonometrik Olarak Yön Hesabı
  • Yapmak ve Araba Sürmek
  • Karaktere Yürüme Alanı Sınırı Koymak
  • Karakter ve Nesne Temas Kontrolleri
  • Altın Toplayarak Puan Kazanma
  • Altın Modeli Oluşturmak
  • Karakter ile Altın Teması Kontrolü
  • Altınlara Puan Artırım Özelliği Kazandırmak ve Skoru Göstermek
  • Altınları Klonlamak
  • Kilitli Kapı için Anahtar Toplama ve Kapıyı Açma
  • Kilitli ve Açık Kapı Modeli Hazırlamak
  • Kilitli Kapıyı Açacak Olan Anahtar
  • Anahtarın Olup Olmadığını Gösteren İşaretçiyi Modellemek
  • Karakter ile Anahtarı Almak ve Envantere Atmak
  • Kilitli Kapıyı Anahtar ile Açtırmak
  • Düşmana Atak Yaptırmak, Temas Kontrolü ve Atak ile Hasar Verme
  • Düşman Karakterin Modellenmesi
  • Düşman Karakterin Sahneye Yerleştirilmesi
  • Aptal Zeka ile Düşman Karaktere Hareket Kabiliyeti Kazandırmak ve
  • Ana Karaktere Yüzünü Döndürmek
  • Düşmana Kendi Kendine Yürütme Kabiliyeti Kazandırmak
  • Karakter ile Temas Halindeyken Düşman Karaktere Saldırı
  • Yaptırtmak ve Hasar Veren Bölgeyi (Pençe) Belirlemek
  • Karakter için Enerji Çubuğu Hazırlamak ve Hasar
  • Halinde Enerjiyi Düşürmek
  • Düşman için Enerji Çubuğu Hazırlamak ve Hasar
  • Halinde Enerjiyi Düşürmek
  • Kazananı Belirlemek ve Oyunu Yeniden Başlatmak

 

 

MOBİL OYUNLAR İÇİN ANDROİD VE İOS SİMİLASYON

 

  • Mobil Oyun Projesi Oluşturmak, Sahne Ayarları ve
  • Doğrudan Cihaz Üzerinde Derleme
  • Android için Proje Oluşturmak
  • iOS için Proje Oluşturmak
  • Yatay – Dikey ve Tam Ekran Modunda Oyun Proje Ayarları
  • Mobil Cihaz / Cihazlar Üzerinde USB Bağlantısı ile
  • Doğrudan Derleyip Test Etmek
  • Geliştirme Ortamında SimController ile Uygulamayı Test Etmek
  • SimController Nedir ve Nasıl Çalıştırılır
  • Parmak Dokunuşlarını ve Hareketlerini Simüle Etmek
  • İvmeölçeri Simüle Etmek
  • Android için Paketleme ve Google Play’de Dağıtım
  • Paketleme Ayarları ve Düzenlemeler
  • Genel
  • Paketleme
  • İkon
  • Yetkiler
  • Google Play’de Dağıtıma Açmak
  • Google Play Geliştirici Hesabına Sahip Olmak
  • Google Play Mağazası Geliştirici Konsolu
  • Mobil Oyunların Mağazaya Eklenmesi
  • iOS (iPhone & iPad) için Paketleme ve App Store’da Dağıtım
  • Paketleme Ayarları ve Düzenlemeler
  • Genel
  • Paketleme
  • İkonlar
  • Apple Geliştirici Hesabı Açmak
  • iTunes Connect ile App Store’da Dağıtıma Açmak
  • mobileprovision, csr ve p Sertifikaları Hazırlama
  • mobileprovision ve p Nedir
  • csr Sertifika İsteğinde Bulunmak
  • p12 Sertifikası Hazırlamak
  • Apple Developer Sayfası Üzerinde Development ve
  • Distribution mobileprovision Hazırlamak

 

DEĞİŞİK YAKLAŞIMLARLA MOBİL OYUN TASARIM

 

Köstebek Yuvası

  • Bu Bölümde Öğreneceğiniz Teknikler
  • Oyun Senaryosu ve Dinamikleri Hakkında Bilgi
  • Dikey Ekran Oyun Modu ile Oyun Sahnesi Hazırlamak
  • Oyun Sahnelerini Belirlemek ve Arkaplan
  • Köstebeklerin Modellenmesi, Hareketleri Belirlemek
  • Köstebeklerin Yuvalarından Rastgele Zamanlarda Girip Çıkmasını sağlamak
  • Tokmağı Modellemek
  • Tokmak ile Oyuncunun Parmağını Eşleştirmek
  • Oyun için Gerekli Ses Efektlerini Eklemek
  • Köstebek Yuvalarını Çoğaltmak
  • Tokmak ile Vurulan Köstebeğin Puan Kazandırması ve Puan Ekranı Hazırlamak
  • Oyun Hak Sayısını Belirlemek ve Kırılan Tokmak ile Hak Sayısını Düşürmek
  • Oynama Hakkı Bittince Final Ekranını Göstermek ve Oyunu Tekrar Başlatmak
  • Cihazın Analog Menu Tuşuna Basılmasıyla Oyunu Kapatmak
  • Oyun için Gerekli Ayarlamalar ile Paketleme

Penaltı

  • Bu Bölümde Öğreneceğiniz Teknikler
  • Oyun Senaryosu ve Dinamikleri Hakkında Bilgi
  • Yatay Ekran Oyun Modu ile Oyun Sahnesi Hazırlamak
  • Oyun Sahnelerini Belirlemek ve Arkaplan
  • Oyunu Her Cihazda Tam Ekran Çalıştırma
  • Kaleyi Eklemek ve Gol Sayılacak Olan Ağları Belirlemek
  • Kaleciyi Hazırlamak
  • Futbol Topunu Hazırlamak
  • Topa Vuruş Açısını ve Şiddetini Belirtecek Ok Dalgasını Hazırlamak
  • Oyunu Tekrar Başlatacak Olan Butonu Hazırlamak
  • Gol Olursa Alkış, Olmazsa Yuhalama Efektlerini Kütüphaneden Çaldırmak
  • Oyunun Kodlarının Yazılması
  • Oyun için Gerekli Ayarlamalar ile Paketleme

Virüsleri Yakala

  • Bu Bölümde Öğreneceğiniz Teknikler
  • Oyun Senaryosu ve Dinamikleri Hakkında Bilgi
  • Yatay Ekran Oyun Modu ile Oyun Sahnesi Hazırlamak
  • Oyun Sahnelerini Belirlemek ve Arkaplan Görüntüsünü
  • Harici Olarak Yüklemek
  • Virüsler ve İyileştirici Hücre
  • Skor Ekranı ve Tekrar Başlat Butonu
  • Oyunun Kodlarının Yazılması
  •  Pong
  •  Bu Bölümde Öğreneceğiniz Teknikler
  • Oyun Senaryosu ve Dinamikleri Hakkında Bilgi
  • Yatay Ekran Oyun Modu ile Oyun Sahnesi Hazırlamak
  • Çubuklar, Top ve Skor Metinlerinin Hazırlanması
  • Oyunun Kodlarının Yazılması

Flappy Bird

  • Bu Bölümde Öğreneceğiniz Teknikler
  • Oyun Senaryosu ve Dinamikleri Hakkında Bilgi
  • Dikey Ekran Oyun Modu ile Oyun Sahnesi Hazırlamak
  • Arayüz Bileşenlerinin Hazırlanması
  • Arkaplan
  • Arayüz Elementleri (Tekrar Başlat, Durdur/Devam Ettir,
  • En İyi ve Aktüel Skor)
  • Uçacak Olan Yavru Kuş
  • Dinamik Olarak Çoğaltılacak ve Kaydırılacak Borular
  • Ses Efektleri (Tıklama ve Boruyu Çarpmada)
  • Nesne Yönelimli Programlama için Class Oluşturmak
  • Yeni Bir ActionScript Dosyası Açmak
  • AS Dosyalarını FLA içine Dahil Etmek
  • Oyunas Dosyası ile Oyunun Kodlarının OOP Tabanlı Yazılması
  • Oyundan Çıkış için Kapatas Dosyasının Oyunas Dosyasına Dahil Edilmesi
  • Harici ActionScript Dosyalarının Paket İçine Gömülmesi ve
  • Oyun için Gerekli Ayarlamalar ile Paketleme

UDILRAG

  • Bu Bölümde Öğreneceğiniz Teknikler
  • Oyun Senaryosu ve Dinamikleri Hakkında Bilgi
  • Oyunun Programlanması ile İlgili Ön Açıklamalar
  • Oyun için İntro, Harita ve Bölüm Sahnelerinin Açılması
  • İntro’nun Video Olarak Dışarıdan Yüklenmesi, Oynatılması ve
  • Bittiğinde Harita Sahnesine Geçilmesi
  • Oyun Bölümleri Haritası, Bölüm Kilitleri, Yeni Oyuncu Profili Oluşturma,
  • Profil Silme ve Profil Varsayılan Değerlerini Kaydetme ve Daha Önce
  • Oluşturulmuşsa Olan Profil Verilerini Okuma
  • Lancelot Ana Karakter Modeli, Roller (Duruş, Yürüme, Ölüm, Zafer, Saldırı ,
  • Saldırı ve Süper Saldırı) ve Aksiyonların İncelenmesi
  • Düşüş ve Ölüm
  • Saldırı ve Saldırı
  • Süper Saldırı
  • Birdman Düşman Karakter Modeli, Roller (Duruş, Yürüme, Ölüm, Pes Etme, Saldırı -Saldırı , Enerji Çubuğu), Düşmanın Ölümü ile Nesne Düşürme
  • (Altın, Maden, Yemek) ve Yapay Zeka Aksiyonlarının İncelenmesi
  • Yürüme
  • Saldırı ile Birlikte Hasar Hesabı, Saldırı için Kombo Kararı Verdirme
  • Düşüp Ölme ve Çürüme
  • Pes Etme
  • Ödüller (Altın, Maden, Yemek veya Boş)
  • Altın
  • Maden
  • Yemek
  • Boş
  • Ödüllerin Saniye Sonra Yok Olmasını Sağlamak ve
  • Birdman’i Tekrar Diriltmek
  • Birdman Enerji Çubuğu
  • Hasar Değerlerini Belirlemek
  • Lancelot Yaşıyor mu, Öldü mü
  • Birdman Yön Kontrolü
  • Birdman Enerji Kontrolü, Vuruş Kontrolü ve Yürüme
  • Lancelot’un Birdman ile Teması, Uygun Mesafe,
  • Lancelot’un Atağı ve Enerji Azalması
  • Lancelot’un Süper Vuruşu
  • Lancelot’un Normal Vuruşu
  • Lancelot’un Kombo Vuruşu
  • Birdman’in Ölüm Kontrolü
  • UDILRAG Bölüm ’in Genel Kontrolleri
  • Ekran Çoklu Dokunuş Modu Ayarı
  • Oyuncu Profiline Ait İsim, Seviye, Altın ve Maden Verilerinin Yüklenmesi
  • Ses Seviyesini Normale Çekme ve Diğer Sahne Ayarları
  • JoyStick Kontrolleri ve Lancelot’un Canlanması
  • Lancelot’a Atak Yaptırmak
  • 2D İzometrik Düzlemde Derinliğe Göre Nesneleri ve
  • Karakterleri Ön Plana Getirmek
  • Oyun için Bölüm Bitirme Süresi Verme ve Verilen Sürede
  • Oyunu Bitirme, Başarısına Göre Sonraki Bölümü Açtırma
  • Bölüm Haritasına Dönüş
  • Oyunu Kapatma
  • Zırh Yükseltme (Namı Diyar Artı Basma)
  • Yükseltmeyi Açmak ve Kapatmak
  • Zırh Yükseltme Malzeme Gereksinimlerini
  • Belirtmek ve Yükseltme İşlemi

 

MOBİL OYUNLARDA REKLAM GÖSTERİMİ

 

  • Kendi Web Sunucumuzdan Rastgele Reklam Göstermek
  • Reklam Modeli Senaryosu
  • Uygulama Örneği
  • AdMob Reklam Servisi ile Adobe Native Extension
  • SDK Kullanarak Oyunlarda Reklam Göstermek
  • AdMob Nedir
  • AdMob’dan Nasıl Para Kazanılır
  • AdMob Reklam Ölçü Modelleri ve Desteklediği Cihazlar
  • AdMob Üyelik Hesabı Açmak
  • AdMob Reklam Birim Kimliği Oluşturmak
  • AdMob Adobe Native Extension’u Temin Etmek
  • AdMob ile Mobil Oyunlarda Reklam Gösterim Uygulaması

 

ADOBE SCOUT İLE MOBİL OYUNLARDA PERFORMANS ANALİZİ VE YÖNETİMİ

 

  • Adobe Scout Hakkında
  • Adobe Scout
  • Telemetri Tanımı ve telemetrycfg Dosyası
  • Adobe Scout ile Performans Testi Uygulaması
  • Mobil Oyun için Telemetry’i Aktif Etmek
  • Geliştirme Ortamı için Telemetry’i Aktif Etmek
  • iOS için Telemetry’i Aktif Etmek
  • Mobil Oyunu Test Etmek ve Oynanış Süresince Log Tutmak
  • Analiz Sonuçlarını Değerlendirmek ve Performansı Kötü Etkileyen Noktaları Tespit Etmek
  • Oturum Bilgileri
  • Özet
  • Frame Timeline Analizi
  • Memory Analizi
  • CPU Analizi
  • Events Analizi

 

MOBİL OYUNLARINIZI PAZARLAMADA İLK ADIMLAR

 

  • Güzel Bir İsim, Güzel Bir İkon Seçin
  • İntro Hazırlayın
  • İntrolarınızı Yayın
  • Oyuna Özgü Web Sayfası Hazırlayın
  • Sosyal Medyayı Kullanın
  • Mobil Oyun Geliştirici Gruplarına Katılın
  • Ücretsiz Yayınlayın
  • Amatör Olmayın

 

Kitabın video tanıtım filmine aşağıdaki linkten ulaşılabilir.

 

 https://www.youtube.com/watch?v=3iaYCVbXtf0 

Site İçi Arama
Haber ve Duyurular
Kitabımı Bastırmak İstiyorum

Haber Arşiv
     
Üye İşlemleri
Kullanıcı adı
Şifre
Anket
Sitemizi nasıl buldunuz?
Mükemmel!
Güzel
Biraz daha gelişebilir
Kötü

Sonuçları Göster
Geçmiş Anketler
İstatistikler
Toplam: 236091
Aktif: 10
Bugün: 105
Dün: 436

İçerik Rss - Haberler Rss

Tasarım ve Programlama: Türk Çözüm